Edito per la prima volta su Amiga nel Novembre del 1991,
il gioco è stato poi convertito per molte altre piattaforme, subendo
cambiamenti, a volte in meglio, a volte in peggio…
La
versione AMIGA :
La prima versione, quella con l'audio migliore. D'altra parte è anche
quella testata di meno, con una giocabilità che difetta in
quanto a fluidità. E' lo svantaggio di lavorare da soli in un
garage...Inoltre alla Delphine Software non c'erano beta-tester. Il risultato
è una versione per giocatori veramente audaci.
Quella Amiga, è anche la versione
più
corta.
La versione Atari era identica
a quest'ultima, ma con colori meno definiti ed un suono più
approssimativo.
La versione PC DOS :
Gli articoli pubblicati a quel tempo, parlando del gioco in riferimento
alla versione Amiga criticarono la breve durata dell'avventura. Così la Delphine
Software suggerì di allungarlo. Avevo alcune idee che sarebbero bastate a
creare un nuovo livello. Ad ogni modo non volevo spezzare il ritmo
globale, era impossibile inserire qualcosa dopo la fine del gioco. Il
posto migliore per il nuovo livello era appena prima dell'arena, quando
l'amico salva Lester alla fine di un lungo corridoio della morte. Decisi
di rinforzare il rapporto d'amicizia tra l'eroe e l'alieno, creando
situazioni di collaborazione reciproca. L'unico problema era che avevo
soli due mesi di tempo per portare a termine il tutto. Tornai a lavorare
16 ore al giorno, 7/7. Quel livello arricchì di molto il gioco. Il
porting di questa versione fu a cura di Daniel Morais.
Le versioni console SNES e Megadrive
:
Presentare il gioco alla Nintendo e alla Sega non era cosa facile...senza
parlare della pressione necessaria sulla Interplay, che era responsabile
dell'adattamento del motore del gioco su entrambe le piattaforme...
Il gioco era realmente molto più difficile sulle consoles rispetto ai
microcomputer, perchè la Interplay voleva che il gioco valesse i soldi
spesi (i giochi da console sono costosi), così come valeva la regola che
il gioco dovesse durare tanto. Questo è il motivo per cui è stata
aggiunta una guardia al piano inferiore dell'ascensore, nella prigione, e
getti di vapore mortali sono apparsi nel sistema di ventilazione a
labirinto, tutto questo con pochissimo tempo a disposizione.
La Interplay mi impose di creare nuove musiche per tutti i livelli del
gioco. Inoltre vollero che sostituissi tutte le musiche create da
Jean-François. Così fu fatto, ma insistetti per mantenere quella
dell'introduzione, si adattava perfettamente all'atmosfera del gioco,
oltre ad essere sincronizzata con le animazioni. Divenne una vera e
propria lotta, e cominciammo a comunicare solo tramite fax, le mie lettere
diventavano di giorno in giorno più costanti. La Interplay aveva un forte
impatto sull'intero sviluppo del gioco, e non voleva scendere a
compromessi. Decisi allora di adottare misure drastiche. Pensai di creare
un fax interminabile. Un fax enorme, lungo un metro, in cui scrissi a
grandi lettere "mantenere musica originale nell'introduzione".
Inserii il foglio nel fax e composi il numero, quando la trasmissione
cominciò incollai insieme le estremità della lettera, in modo da creare
un anello che continuasse a girare fin quando non ci fosse stata più
carta negli uffici della Interplay. Nondimeno tutta quella carta
fuoriuscita dalla macchina del fax ebbe poco effetto. Fu Anne-Marie
Joassim, avvocato della Delphine Software, ad esercitare la giusta
pressione. Parlando in mio favore e richiedendo una volta per tutte che
venisse mantenuta la musica originale.
La situazione divenne ancora
una volta delicata quando la Nintendo America decise che non era
moralmente giusto da parte loro, pubblicare un gioco ove vi fossero scene
di nudo e sangue. Questa volta non vi era alcuna scelta che quella di
accettare le richieste editoriali fatte.
Fui costretto a eliminare tutto
ciò che fosse rosso e che assomigliasse minimamente al sangue. Persino il
più piccolo bitmap rosso fu eliminato o sostituito da un altro
colore. Non solo il sangue dell'eroe, ma anche qualsiasi secrezione
proveniente da ogni creatura di Another World. Durante questo processo il
liquido rosastro delle creature divenne verde.
Questa scena era troppo erotica, apparentemente. La fessura del didietro delle aliene venne ridotta a soli 3 pixels...
Versione Mac
Identica alla versione PC, tranne per il fatto che supportava una
risoluzione più alta.
Versione 3D0
Sviluppata ancora una volta dalla Interplay, questa versione godeva di
immagini di background molto dettagliate.
L'impatto grafico generale non
è dei migliori, poichè come detto i fondali sono sovraccarichi di
dettagli, che cozzano un pò con le animazioni 2D poligonali che di
conseguenza risultano piatte.
Anche in questa occasione le
musiche vennero totalmente riscritte, Jean-François fu tagliato fuori ed
io non ebbi nè la voglia nè la forza di affrontare un'altra battaglia, ero ancora in uno stato d'animo come dire, da
"cuore di tenebra" (heart of darkness): ignoravo anche il
fatto che lo sviluppo si sarebbe protratto per sei anni....
Versione megaCD
Era costituita da due giochi, da una parte, l'originale Another World ma
con nuove musiche in versione CD, questa volta fatte da Jean-François, e
dall'altra il seguito chiamato Heart of the Alien.
La Interplay insistette nel voler creare un seguito per sfruttare la
generosa capienza del supporto CD-ROM. Dopo averne discusso accettai.
Piuttosto che proseguire cronologicamente nello sviluppo di un nuovo
episodio, pensai che questa volta sarebbe stata un'ottima idea concepire
la storia sotto il punto di vista dell'amico alieno, dando così la possibilità al
giocatore di vedere Another World con occhi nuovi. Potrei descrivere scene
dove Lester sullo sfondo avrebbe combattuto con le guardie, mentre il
giocatore impersonando l'alieno, posto in primo piano nella scena, sarebbe
accorso in aiuto dell'amico eroe, etc... L'idea era buona,
ma nè le animazioni, nè il gioco, interamente sviluppati dalla
Interplay, furono all'altezza. Fu un flop.
Versione GBA
Porting non ufficiale realizzato nel 2004 da Cyril Corgordan, alias Foxy
che adottò un processo di conversione inverso, a partire dalla versione
Atari ST. In un primo momento decisi di vietarne la diffusione, con l'idea
di commercializzarla legalmente sul mercato, ma eccezionalmente ne
autorizzai il rilascio in un secondo momento, nel 2005. Questa versione
richiede un emulatore GBA o un GBA con una Flash Card. La si può definire
una versione per utenti hobbisti. Cyril lavora attualmente alla Magic
Production ed il suo codice C gettò le basi per il porting delle versioni
Symbian su cellulare. Contemporaneamente, usciva un'altra versione
non-ufficiale per GBA, ma realizzata questa volta a partire dalla versione
3D0, da Gil Megidish, richiede il CD originale per 3D0.
Versione GP32
Porting di Philippe
Simons, realizzato tramite l'adattamento non-ufficiale dell'engine
di un altro appassionato, Grégory Montoir. Vinse un premio alla
competizione GBAX 2005.
Versioni Mobile e Windows XP
Oggi, posso vantare il privilegio di avere acquistato i diritti di
pubblicazione dalla Delphine. La giovane Magic Productions mi propose di
realizzare un porting del gioco per telefoni cellulari. Decisi di venire
incontro a quella che era una richiesta ricca di entusiasmo. In
collaborazione con il programmatore pazzo che aveva adattato l'engine
partendo dalla versione ST, Cyril Corgodan, lavorammo al codice per le
versioni mobiles. Con occhio retrospettivo, trovai che alcune parti del
gioco risultassero veramente irritanti, così decisi di agevolare la
giocabilità modificando alcuni scripts. A tale scopo utilizzai sempre il
mio Amiga. Una sorta di retro-programmazione. Un viaggio nel tempo molto
particolare !
Aumentai il
livello di shading dei fondali originali, per mascherare la bassa risoluzione a
disposizione. Il risultato fu molto soddisfacente, a quel punto venne
naturale compiere il passo successivo, la versione Windows. Emmanuel Rivoire era in grado di incrementare la risoluzione
fino a 1280x800 pixels, in modo da ottenere immagini molto più
dettagliate. Questa definizione era incredibile se paragonata
all'originale 320x200, tuttavia ancora selezionabile. L'idea era quella di
realizzare una versione completamente customizzabile, nel pieno rispetto
dell'originale. In una parola, un'edizione per collezionisti.
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