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|  Genesi 
      | Realizzazione 
      | Illustrazioni | Versioni 
      | Re-release | ||
| ANOTHER WORLD | ||
| Realizzazione | ||
| Equipment Un Amiga 500 con 1 MB di ram + 20Mb hard drive Una telecamera, un genlock e un video registratore per creare le animazioni tramite la tecnica del rotoscoping. Un registratrore a cassette (tape) per registrare gli effetti sonori.  "I modellini utilizzati per il rotoscoping…" Software Applicazioni: Deluxe Paint, ottimo programma per la pixel art, lo utilizzo ancora oggi per realizzare alcuni fondali. Devpac assembler, utilizzato per programmare l'engine del gioco ed i poligoni. GFA basic, utilizzato specificatamente per creare l'editor del gioco Another World. Con l'avvento delle macchine a 16-bit, il linguaggio C divenne più popolare nell'industria dei videogiochi, quest'ultimo infatti (C) aveva molti vantaggi rispetto all'Assembler (portabilità, strutturazione ed era più semplice da apprendere). Lo avevo provato senza alcun successo su Atari ST, tre anni prima di impegnarmi come designer grafico per qualche tempo. Il compilatore era precario, il minimo errore di programmazione mandava in crash la macchina, inoltre i tempi di compilazione erano esasperanti. Quell'esperienza mi ha estenuato. Mi è sempre piaciuta la semplicità, e l'evolversi di alcuni linguaggi di programmazione, che non necessitavano di compilare tutto attirò la mia attenzione, orientandomi verso il GFA basic. Semplice come lo standard Basic e molto ben strutturato, basato su un sistema che gestisce variabili locali, un pò come il C. GFA è un software eccellente. Inoltre e ampliabile tramite programmi esterni scritti in Assembler. Che fu proprio quello che feci: presi il meglio da entrambi, in un primo momento utilizzando GFA per programmare velocemente l'editor del gioco, e dopo passai all'Assembler, che utilizzai solamente per l'engine e le parti grafiche che necessitavano di migliori prestazioni. Tra le due cose, rimaneva ancora il Codice del Gioco da interpretare ! Game editor: Ho voluto creare un tool completo che mi permettesse di creare e testare l'intero gioco, senza la necessità di compilare ogni cosa, o dovere cambiare applicazione continuamente. Non mi piace sprecare tempo con la tecnologia, ed in modo particolare con un sistema operativo. Così, ecco quali erano le priorità: - La logica del gioco avrebbe dovuto essere programmata in un linguaggio indipendente dalla piattaforma, in modo da evitare processi di compilazione o conversione di dati. Con questo concetto è venuto naturale orientarsi verso la creazione di un programma interprete di scripts. Ho sviluppato un mini-linguaggio strutturato in 64 canali eseguibili indipendentemente, con 256 variabili. - Assemblaggio dei poligoni: ogni immagine visualizzata a schermo era composta da più poligoni, così era essenziale riuscire a riunirli per gestirli come unico oggetto, ne facilitava la manipolazione. Per esempio; in un personaggio. Provare a realizzare una cosa del genere su un computer a quell'epoca, significava fare tutto da sè... era una tecnologia difficile da acquisire. Il primo pensiero fu quello di utilizzare del cellophane come copia carbone. Cioè applicare il cellophane sullo schermo della TV per tracciare i contorni di un fermo immagine a schermo, con un pennarello, e successivamente applicarlo allo schermo del computer e riprodurre l'immagine con un programma di grafica. Questo metodo non era poi così male per le immagini fisse, come ad esempio un'illustrazione. L'avevo già utilizzato in "Le Pacte" per Amstrad, ma utilizzarlo adesso per una sequenza video sarebbe stato da pazzi. La seconda idea fu quella di collegare un GenLock all'Amiga. Si tratta di uno strumento che permette al computer di interpretare sequenze video in tempo reale, proveniente ad esempio da una telecamera... Sembra semplice, ma non era quello il caso, perchè a quel tempo non esistevano DVD, e nemmeno telecamere digitali che ti permettessero di freezare perfettamente un frame (creare un fermo immagine preciso). Così dovevo riversare tutte le sequenze registrate, dalla telecamera analogica al tape VHS... In pratica, ogni immagine del video veniva replicata manualmente sottoforma di poligoni all'interno dell'editor. Dovevo fare il tutto in maniera abbastanza veloce poichè il videoregistratore non rimaneva in pausa a lungo, a un certo punto si fermava (stop) automaticamente per preservare lo stato della videocassetta. Era una corsa contro il tempo, alla fine i benefici di tale tecnica furono soprattutto evidenti nell'introduzione. Due sequenze video realizzate durante la creazione del gioco con la
      tecnica del rotoscoping : Ogni canale esegue una specifica parte del codice. Ad esempio, un
      canale gestisce la logica ed i movimenti del personaggio, mentre un altro
      canale ne gestisce la visualizzazione a schermo. Un altro canale mostra
      gli uccelli sullo sfondo, ed un altro ancora lancerà una specifica
      animazione durante il dato evento. 
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