Initialement édité pour la première
fois en novembre 1991sur Amiga, le jeu fut décliné sur de
nombreux supports, en subissant chaque fois des changements, des améliorations,
voir des détériorations...
La version AMIGA :
La première version, celle qui bénéficie du meilleur
son. Par contre elle a le principal défaut d'avoir été
peu testée. Il en résulte une jouabilité manquant
de fluidité. C'est l'inconvénient de travailler seul dans
son garage... Et puis, Delphine Software n'avait pas de cellule de test.
Du coup c'est plus que jamais une version de "hardcore gamer".
Cette version est aussi plus courte que les autres.
La version Atari est identique à l'amiga avec cependant des couleurs
moins fines et un son plus rugueux.
La version PC DOS :
Les articles parus dans la presse de l'époque critiquèrent
la courte durée de la version Amiga. Delphine Software me suggéra
de l'allonger. J'avais en stock quelques idées inexploitées,
les bases suffisantes pour concevoir un niveau complet. Par contre il
était essentiel de ne pas casser le rythme global du jeu, il était
hors de question d'ajouter quoi que ce soit après la séquence
de fin. L'emplacement idéal se situait juste avant l'arène
lorsque l'ami sauve Lester au bout d'un long couloir en cul de sac. Je
décidais de renforcer la complicité entre le héros
et l'extraterrestre, développer leur entraide mutuelle. Le hic
est que j'avais moins de 2 mois pour réaliser tout cela. Ce fut
reparti pour des journées de 16h 7j/7... Au final, ce niveau apporte
beaucoup au jeu. Cette version fut portée par Daniel Morais.
Les versions consoles SNES et Megadrive
:
Passer les tests d'approbation de Nintendo et Sega, ne fut pas une mince
affaire... Sans parler des tensions avec Interplay chargé du portage
du moteur du jeu sur ces machines...
Le jeu est plus difficile que sur micro-ordinateur, Interplay tenait absolument
à ce que les joueurs en aient pour leur argent (un jeu console
coûte cher), sous-entendu le jeu doit être long à finir.
C'est ainsi qu'un garde a été ajouté dans la prison
en bas de l'ascenseur, que des jets de vapeur mortels firent leur apparition
dans le dédale de conduit d'aération, le tout avec un timing
très serré...
Interplay m'avait imposé des nouvelles musiques dans tous les niveaux
du jeu. Et surtout elle voulait absolument remplacer les musiques originales
composées par Jean-François. J'avais cédé
pour les musiques en extra, mais il était hors de question de remplacer
la musique de l'introduction qui collait si parfaitement à l'ambiance
et au timing de l'animation. Ce fut donc une lutte véritable, à
cette époque nous discutions principalement par fax, mes écrits
devenaient chaque jour plus fermes, Interplay en position de force avait
le développement console en main ne voulait pas céder. J'ai
donc opté pour les grands moyens. J'ai eu l'idée de créer
un fax sans fin. Un gigantesque fax d'un mètre de long sur lequel
j'avais écris en énorme "keep the original intro music",
je l'insérais dans la machine, composais le numéro, puis
dès que l'envoie commençait j'en récupérais
l'extrémité pour la scotcher à l'autre bout de la
bande et former un anneau qui bouclait indéfiniment en répétant
le message jusqu'à se qu'il n'y ait plus de papier à l'autre
bout de la ligne dans les bureaux d'Interplay. Hélas la dizaine
de mètre de papier fax débordant de leur machine n'eut que
peu d'effet. Ce fut l'intervention d'Anne-Marie Joassim la responsable
juridique de Delphine Software qui arrangea la situation et fit pression.
Elle plaida en ma faveur et exigea définitivement que la musique
originale soit conservée sur console.
La situation devint à nouveau délicate lorsque Nintendo
of America estima que le jeu portait atteinte aux bonnes mœurs par
son excès de nudité, et la présence d'hémoglobine...
Mais là il n'y eu d'autres choix que céder à ces
exigences éditoriales.
Je fus donc obligé de retirer tout ce qui était rouge et
ressemblait de loin ou de près à de l'hémoglobine,
le moindre pixel carmin fut effacé ou remplacé par une autre
couleur. Non seulement le sang du héros mais aussi toute sécrétion
du bestiaire d'Another World. La bave rosâtre des créatures
devint verte pour l'occasion.
Un érotisme torride se dégage de cette scène. Les
extra-terrestres nues perdirent leur raie des fesses de 3 pixels de haut...
La version Mac
Identique à la version PC si ce n'est qu'elle supporte une meilleure
résolution.
La version 3D0
Toujours développée par Interplay, elle bénéficie
d'arrière-plans bitmap très détaillés.
Esthétiquement ce n'est pas une réussite, parce que justement
les fonds sont trop travaillés par rapport aux animations qui elles
sont en polygones et donc en aplats.
La musique a été entièrement refaite, exit celle
de Jean-François, je n'ai pas vraiment eu mon mot à dire,
ni l'énergie de me battre car à ce moment là j'étais
dans le cœur des ténèbres, un développement
qui je l'ignorais encore allait durer six ans...
La version megaCD
Elle combinait 2 jeux, d'une part Another World avec des nouvelles musiques
de qualité CD crées cette fois ci par Jean-François,
et d'autre part une suite nommée Heart of the Alien.
Interplay souhaitait absolument la créer pour exploiter la capacité
du support CD-ROM. Après concertation je donnais mon accord. Plutôt
qu'un développement chronologique contigu à la première
histoire, je décidais qu'une aventure parallèle où
l'on dirigerait l'extraterrestre serait excellente et permettrait au joueur
de redécouvrir Another World sous un autre angle. Je visualisais
des scènes où l'on pourrait revoir Lester dans le fond affronter
des gardes pendant que l'on joue avec l'extraterrestre en premier plan,
puis retrouver notre premier héro, l'aider, etc... Le concept était
bon, malheureusement ni les animations, ni le jeu entièrement développé
par Interplay, ne furent à la hauteur de l'original. Ce fût
un bide.
La version GBA
Adaptée en 2004 officieusement par Cyril Corgordan alias Foxy
en faisant un reverse engineering à partir de la version Atari
ST. Je décidais dans un premier temps d'interdire sa diffusion,
pour décider d'une éventuelle exploitation commerciale,
pour finalement exceptionnellement autoriser sa diffusion en 2005. Elle
nécessite un émulateur GBA ou une GBA avec une cartouche
Flash, bref c'est une version pour bidouilleur. Cyril travaille actuellement
avec la société Magic Production et son code C a servi de
point de départ au portage de la version mobile Symbian.
Parallèlement un autre portage GBA toujours officieux et cette
fois ci à partir de la version 3DO fut effectué par Gil
Megidish, elle nécessite le CD original 3DO.
La version GP32
Un portage de Philippe
Simons, depuis un autre reverse engineering officieux par un autre
passionné, Grégory Montoir. Le jeu a obtenu un prix au concours
GBAX 2005.
Les versions Mobile et Windows XP
Aujourd'hui j'ai la chance d'avoir récemment récupéré
les droits d'exploitation auprès du groupe Delphine. La jeune société
Magic Productions s'est proposée d'effectuer le portage du jeu
sur téléphone portable. J'ai décidé de donner
un coup de pouce à ce groupe de passionnés. C'est en association
avec Cyril Corgordan le programmeur fou qui avait effectué le reverse
engeeniering de la version ST que le moteur du jeu fut codé pour
mobile. Avec le recul des années certains passages du jeu m'apparurent
un peu crispants, j'ai donc décidé d'assouplir sa jouabilité
en modifiant les scripts du jeu. J'ai ressorti mon Amiga pour cette occasion.
Du rétro-programming en quelque sorte. Un étrange voyage
dans le temps !
Sur la lancée pour palier à la faible résolution
graphique des téléphones j'ai rehaussé en nuances
les fonds originaux. Le résultat obtenu m'a beaucoup plu, la suite
logique fut donc de réaliser une version pour Windows. Porté
en haute résolution par Emmanuel Rivoire le jeu affiche désormais
des images détaillées jusqu'à une taille de 1280x800
pixels. Une définition hallucinante comparée au format original
en 320x200, celui-ci reste entièrement accessible, l'idée
étant de proposer un jeu entièrement paramétrable
et respectueux du passé. Bref c'est une version collector.
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