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  ANOTHER WORLD  
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Ursprünglich erzeugt für den Amiga im November 1991 wurde das Spiel an viele Medien angepasst, wurde des öfteren geändert, manchmal erweitert manchmal gekürzt …

Die AMIGA Version :
Die erste Version, die mit dem besten Sound. Nachteil war, dass sie zu wenig getestet wurde, was darin resultierte, dass sie weniger flüssig spielbar war. Das ist der Nachteil wenn man zu hause allein in einer Garage arbeitet... Weiters hatte Delphine Software keine Tester. Daraus ergab sich eine Version für richtige hardcore Spieler.
Diese Version war auch kürzer als die anderen
Die Atari Version war ident mit dem Amiga Release, hatte aber nicht so lebendige Farben und einen raueren Ton.

Die PC DOS Version :
Die zu der damaligen Zeit geschriebenen Artikel kritisierten die kurze Spielzeit der Amiga Version. Daher hatte Delphine Software vorgeschlagen das Spiel zu erweitern. Ich hatte noch einige Ideen um einen kompletten weiteren Level zu machen, aber ich wollte den Rhythmus des Spieles nicht brechen, daher war es unmöglich nach dem Schluss des Spieles noch etwas hinzuzufügen. Die ideale Möglichkeit war kurz vor dem Level bei dem der Freund Lester am Ende des langen Einbahn-Korridor befreit. Ich beschloss das Naheverhältnis zwischen Alien und Held durch gegenseitige Hilfe zu stärken. Das einzige Problem war, dass ich nur zwei Monate Zeit hatte um alles fertig zu bekommen. Ich arbeitete 16 Stunden am Tag 7 Tage die Woche. Schließlich brachte die Erweiterung viel für das Spiel. Diese Version wurde von Daniel Morais portiert.

Die Konsolen Versionen SNES und Megadrive :
Unterwürfig an Nintendo und Sega hergehen zu müssen war keine einfache Angelegenheit... ohne von dem Druck mit Interplay zu sprechen, die für die Portierung der Engine auf diese Plattformen zuständig waren...

Das Spiel war schwieriger auf den Konsolen als mit den Computerversionen weil Interplay den Spielern wirklich einen Gegenwert für ihr Geld bieten wollte (eine Konsolenspiel ist teuerer), was bedeutete, das dass Spiel eine längere Spielzeit brauche. Das ist der Grund, warum die Wache im Keller beim Lift im Gefängnis hinzugefügt wurde und die tödlichen Dampf-Strahlen im Irrgarten-artigen Ventilisationssystem auftauchten.

Interplay hatte mir die Bürde auferlegt für alle Level neue Songs zu liefern. Sie wollten auch die gesamte Musik von Jean-François ersetzen. Ich hatte den extra Songs zugestimmt, aber ich wollte die Musik vom Intro beibehalten weil sie so perfekt zur Atmosphäre und Animations-timing passte. Das wurde ein richtiger Kampf bei dem wir nur mit FAX kommunizierten und meine Briefe jeden Tag heftiger wurden. Interplay war in einer starken Position durch die Entwicklung des Spieles und wollte nicht zurückstecken. Also ergriff ich drastische Maßnahmen. Ich überlegte mir die Erzeugung eines Endlosfaxes. Ein riesiges FAX von einem Meter Länge in dem ich mit großen Buchstaben "keep the original intro music" schrieb. Ich wollte das FAX einlegen, die Nummer wählen und dann die übermittlung starten um dann die beiden Enden zusammenkleben was ein Endlosschleife erzeugt hätte die andauerte bis kein Papier mehr im Büro von Interplay war. Wie auch immer, all das Papier, das bei ihrem Fax raus kam, hatte wenig Erfolg. Es war Anne-Marie Joassim, Delphine Softwares Anwalt, die die ganze Angelegenheit durch ein wenig Druck löste. Sie sprach in meinem Namen vor und verlangte ein für alle mal das die Originalmusik behalten wird.

Die Situation wurde nochmals delikat als Nintendo Amerika beschloss das Spiel wegen der Nacktheit und dem vorkommen von Blut nicht vertreiben konnte. Hier hatte ich keine andere Wahl möglich als die Forderungen zu erfüllen.
Es wurde dann gefordert alles was rot und möglicherweise wie Blut aussah neu zu mahlen. Das kleinste rötlichste Bildchen wurde unterdrückt oder durch eine andere Farbe ersetzt. Nicht nur das Blut des Helden sonder auch jedes Sekret der Bestien von Another World. Das rosarote Geifer der Kreaturen wurde bei diesem Prozess grün.





Diese Szene war offenbar zu erotisch. Die Arschfalte der nackten Aliens wurde um 3 Pixel reduziert......


Mac Version
Identisch mit der PC Version, abgesehen davon das das sie höhere Auflösung unterstützte.

3D0 Version
Noch von Interplay entwickelt profitierte diese Version von sehr detaillierten Hintergrundbildern.
Es war ein ästhetische Errungenschaft weil, wie oben erwähnt, Hintergründe überarbeitet im Vergleich zu den Animationen überarbeitet wurden und die Animationen daher flach erschienen.
Die Musik wurde komplett neu erzeugt. Jean-François flog raus, ich hatte keine Mitsprache und die Energie zu kämpfen, weil ich genau inmitten von "heart of darkness" war: Ich ignorierte dass die Entwicklung sechs Jahre halten würde...

megaCD Version
Sie kombinierte zwei Spiele in Einem. Another World mit brandneuer Musik in CD Qualität, diesmal von Jean-François, und den Abschnitt mit dem Namen Heart of the Alien.
Interplay verlange die Erzeugung eines weiteren Abschnitts um das meiste aus dem Medium CD-ROM herauszuholen. Nach einer Diskussion stimmte ich zu. Allerdings statt einer chronologischen Erweiterung zur ersten Geschichte zu machen beschloss ich das Spiel zu re-designen um das Spiel aus dem Blickwinkel des Alien zu zeigen was eine sehr gute idee war, da sie den Spieler Another World mit anderen Augen sehen lassen würde. Ich konnte mir schon die Scenen mit Lester vorstellen in welchen er im Hintergrund gegen Wachen kämpft während der Spieler im Vordergrund den Alien steuert, unseren ersten Helden trifft und sie sich gegenseitig helfe, usw... Das Konzept war gut, leider waren weder die Animationen noch das Spiel (komplett von Interplay entwickelt) bereit für das Projekt. Es war ein Flop...

GBA Version
2004 inoffiziell adaptiert von Cyril Corgordan alias Foxy durch Reverse-engineering einer Atari ST Version. Im ersten Moment wollte ich den Release Sperren lassen um möglches Geschäft damit zu machen, aber gab der Distribution nachträglich dann 2005 frei. Sie benötigte einen GBA Emulator oder ein GBA mit einem Flashkarteneinschub. Es war ein Version für Hobbieaner. Cyril arbeitet im Moment bei Magic Production und sein C Code war ein Meilenstein für die Symbian Version.
Zur selben Zeit erforderte eine weitere GBA Portierung welche ebenso inoffiziell diesmal von der 3DO Version von Gil Megidish gemacht wurde die originale 3DO CD.

GP32 Version
Eine Portierung von Philippe Simons, gemacht mit inoffiziellem Reverse-engineering von einem weiteren Enthusiasten, Grégory Montoir. Er hat damit einen Preis bei dem GBAX 2005 Wettbewerb gewonnen.

Handy und Windows XP Version
Ich hatte das Privileg die Publizierungsrechte von Dephine zu kaufen. Die noch junge Firma Magic Productions schlug vor das Spiel für Mobiltelefone zu portieren. Ich beschloss die Gruppe von Enthusiasten zu unterstützen. Zusammen mit den verrückten Programieren der das Reverse-engineering mit der ST Version gemacht hatten, Cyril Corgordan, wurde die Spielengine für Handys gemacht. Mit Visier fand ich einige Szenen des Spiels irritierend, daher beschloss ich die Spielbarkeit etwas zu erleichtern in dem ich einige Scripts veränderte. Ich benutzte sogar meinen Amige für diesen Zweck. Ein wenig Retro-Programmieren. Das war eine Zeitreise !

Um die niedrige Auflösung von Handys auszugleichen verbesserte ich die Schattierungen der original-Hintergründe. Ich mochte das erreichte Ergebnis wirklich , daher war der nächste klare Schritt das Spiel für Windows zu portieren. Emmanuel Rivoire war es möglich die Auflösung auf 1280x800 Bildpunkte zu erhöhen um detaillierte Bilder zu bekommen. Der Detailreichtum war unglaublich im Vergleich zum originalen Format von 320x200, welche immer noch verfügbar ist, da die Grundidee ein Spiel war das komplett Anpassbar war aber auch die vergangene Version respektierte. In einem Wort, es ist eine Sammler-Edition.

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