Genesis | Realisierung | Illustration | Versionen | Neuauflage  
  ANOTHER WORLD  
  Genesis  
  Um es besser verständlich zu machen wie das Spiel entstand habe ich den kreativen Fortschritt auf einen Graph übertragen. Hier können Sie einen Blick auf die Zeitlinie zu werfen.

Zwischen 1983 und 1987 habe ich eine Serie von Spielen gemacht, ich arbeitete unabhängig. Dann, 1987-1988, habe ich als Grafikdesigner in der noch jungen Firma Chips gearbeitet. 1989 wurde ich wieder Free-lancer als Grafikdesigner und Animator von "Future Wars", erzeugt und programmiert von Paul Cuisset. Ich hatte für zwei Jahre aufgehört zu programmieren, mein letztes wirkliches eigenes Spiel hatte ich im Jahr 1986 erzeugt, danach hatte ich mich selbst in meinem Streben verloren und Projekte nie beenden können.



Auch wenn ich mich selbst grafisch in "Future Wars" entfalten konnte war ich mehr und mehr frustriert weil es mir nicht möglich war an eigenen Spielen zu arbeiten, so wie ich wollte. Ich hätte weiter als Grafik Designer bei anderen Delphine Titeln arbeiten können. Wie auch immer, im August 1989, als Paul den Code von "Future Wars" fertig stellte, kam ein andere Spiel, so berühmt für seine spektakulären Bilder wie für seine Nicht-Interaktivität auf den Markt: es war die Amigaversion von Dragon's Lair. Die Entwickler schafften es tatsächlich die Animationen der originalen Videodisks auf Disketten zu bringen. Charaktere füllten den visuellen Raum wie in einem Cartoon, was unüblich zu dieser Zeit mit den damaligen reduzierten Spritegrößen war. Der Nachteil an dieser Methode war der große Speicherplatzbedarf den das Spiel hatte: 6 Disketten wurden während des Streamings gelesen... Als ich all diese flächig-färbigen Animationen sah dachte ich mir, dass das auch mit Vektoren gehen würde. Das war der Funke, der mich Polygone für 2D Animationen nutzen ließ. Die Technik hat seine Vorteile durch geringen Speicherplatzbedarf ohne irgendwelcher Einschränkungen an der Animationsgröße. Das ist auch das Prinzip welches bei Flash im Internet genutzt wird.

Ich wusste, das Prinzip würde wohl perfekt für ein Spiel mit Kinoatmosphäre sein. Das erste, was ich machte, war eine Polygonroutine für Atari ST zu schreiben um sicher zu gehen, dass die Technik funktioniert. Ich hatte bereits an 68000 Assembler für einige Monate gearbeitet und nach ein paar Wochen des schreibens wurde die Leistung für 10 Polys pro 50 Bilder pro Sekunde brauchbar. Das war gut genug.

Noch unter dem visuellen Einfluss von Dragon's Lair dachte ich mir, ich würde ein Spiel mit sehr großen und ausdrucksstarken Charakteren erzeugen... Ich dachte über viele verschiedene Themen nach, zum Beispiel so etwas wie ein Abenteuerspiel in einem Haus, verfolgt von Geister? Nein, ich hatte so etwas bereits in "Le Pacte" gemacht...
Ich habe mich dann schnell auf ein Thema hin orientiert für das ich schon ein wenig gearbeitet hatte und welches mir immer lieb war: Science-fiction. Ich wollte den Spieler in eine außerirdische, komplett eigene, aber glaubhafte Welt eintauchen lassen. Auf dieser Basis habe ich die erste Sequenz erzeugt, ohne dabei genau auf die weitere Entwicklung in der "anderen Welt" nachzudenken, da die Unterscheidung zur realen Welt ein klarer Schnitt sein würde. Ich behielt mir die Spielmechanik für später auf, vor allem, da ich schon über ein 2D Spiel zwischen "Karateka" und "Impossible Mission" (Epyx, 1984) nachgedacht hatte.

Der nächste Schritt war eine kreative Welt zu konzipieren welche rein aus Polygonen bestehen sollte und die Einführung zu realisieren. Warum mit der Einführung beginnen, wo da doch noch keine Interaktivität ist? Es hätte Sinn gemacht zuerst einmal am Spiel selbst zu arbeiten da die Interaktivität doch der sensibelste Teil der Entwicklung war. Meine höchste Priorität galt aber dem das mir Unbekannte herauszufinden; und ein Spiel mit Sprites, welche wiederum an eine gescriptete Mini-Sprache gekoppelt waren hatte ich ja bereits schon einmal gemacht (Infernal Runner). Ich wollte einfach gleich anfangs sicher gehen das ich einen Polygon-Editor schreiben konnte welcher es mir erlauben würde komplexe Animationen zu erzeugen. Die Einführung war nicht nur ein Erfolg über vor-kalkulierte Bilder. Auch wenn die Erzeugung vordefiniert ist, so ist es doch durch die logische Struktur möglich viele gescriptete Grafiklayer interagieren zu lassen, wie ich in vielen Tests herausfand. Das Sciptsystem zu testen erlaubte mir die Limits für das zukünftige Spiel zu planen und es dadurch besser zu machen.


Improvisieren
Bei einer Begegnung mit Costa Gavras für seinen Film "La Petite Apokalypse" fragte er mich, wie ich mit dem Spiel voran kam und ob ich schon das ganze Spiel komplett fertig geplant hätte. Das brachte mich in Verlegenheit - vor allem da es Sinn machte alles im Vorhinein zu planen und ich arbeitete genau anders herum. Es war klar, dass Another World ein Lernfortschritt für mich war!
Anfang 1990 war die Einführung fertig, der erste Level war erstellt und ich hatte keinen Schimmer über die nun folgenden Ereignisse und noch viel weniger über die restlichen des ganzen Spiels oder gar des Endes !

Auf der anderen Seite wusste ich genau welche Gefühle und welchen Look ich wärend des Spieles haben wollte. Das war es, was mir die Konsistenz und die Richtung des Projektes sicherte. Ich hatte einen emotionalen Leitfaden und der Startpunkt war gut definiert - und mit diesen Dingen fühlte es sich richtig an. Die nahen Elemente klar vor Augen und späteren Geschehnisse eher vage. Ich schrieb das Spiel durch Besiedlung aller Details während der Erzeugung, wie ein Zeichner der seinen ersten Entwurf macht und diesen dann aufpoliert.

Ich muss aber hervorheben das die Spiel-Engine nicht Improvisiert wurde und die Tools welche wenigen Monate vor dem Start der Spielentwicklung programmiert wurden alle in stabilster und bester Weise erzeugt wurden.

Es war erst während des kreativen Prozesses, als ich voll erkannte wie wichtig ein Rhythmus für das Geschichtenerzählen war. Unbewusst entdeckte ich die Dualität von ganz dabei sein und Distanz zwischen dem Erzeuger und seinem Kunstwerk.

Ich wollte durch folgende zwei Prinzipien ein cinematische Erfahrung erzeugen:
Erstens durch den Erfolg der Bilder und zweitens die Richtung, die dramatische Struktur.
Entgegen dessen, was man Glauben sollte, denke ich, dass der zweite Punkt Another World charakterisiert. Die dramatische Spannung in dem Spiel ist nicht immer nur wegen der visuellen Effekte vorhanden, auch wenn die visuellen Effekte sehr gut durch Verstärkung der Spielrichtung halfen. Das Spiel unterstützt beim Eintauchen des Spielers in die Welt durch Verzicht auf externe Elemente wie Spielstand, Energie-Anzeige oder ähnlichem auf dem Bildschirm.


>> Zur Realisierung