Inicialmente editado por primera vez en noviembre de 1991 para
Amiga, el juego ha ido adaptándose a múltiples medios, experimentando cambios,
mejoras y deterioros...
La versión para AMIGA
La primera versión, la que posee el mejor sonido. Por otro lado, ha sido poco
testeada, lo cual trae como consecuencia una falta de fluidez en términos de
jugabilidad. Esa es la desventaja de trabajar a solas en una cochera... Además,
Delphine Software no tenía testers. Como resultado, esta versión es para
verdaderos fanáticos. También es más corta que las demás. La versión para Atari
es idéntica a la de Amiga, pero con colores menos vivos y un sonido más seco.
La versión para PC DOS
Los artículos publicados hasta la fecha habían criticado la corta duración del
juego en su versión para Amiga. Entonces Delphine Software sugirió que la
extendiera. Me quedaban varias ideas que resultaron suficientes para concebir
un nivel completo. Sin embargo, no quise romper el ritmo global del juego, así
que era imposible añadir cualquier cosa después de la secuencia final. El lugar
ideal resultó ser justo antes de la arena, cuando su amigo rescata a Lester al
final de un largo corredor sin salida. Decidí reforzar la relación entre el héroe
y el alienígena, desarrollando una situación de ayuda mutua. El único problema
fue que sólo contaba con dos meses para lograr todo esto. Trabajé 16 horas por
día, 7 días por semana. Eventualmente, ese nivel le aportó mucho al juego. Esta
versión fue adaptada por Daniel Morais.
Las versiones para consolas SNES y
Megadrive
Pasar las pruebas de aprobación de Nintendo y Sega no fue algo sencillo... ni
hablar de la presión de Interplay, quien fue responsable de adaptar el motor del
juego a esas plataformas...
El juego terminó siendo más difícil en consolas que en computadoras personales,
porque Interplay quería que los jugadores pudieran compensar el monto que pagaron
por el juego (los juegos para consola cuestan caro), con lo cual también quedaba
implícito que el juego debía tener una mayor duración. Por eso se agregó un
guardia en la prisión al fondo del ascensor, y chorros de vapor letales aparecieron
en el laberinto del sistema de ventilación, todo esto dentro de un marco de tiempo
muy limitado.
Interplay me impuso el agregado de nueva música para todos los niveles. También
querían reemplazar la música creada por Jean-François. Yo ya había cedido ante la
idea de agregar nuevas canciones, pero quería mantener la música de la introducción,
porque encajaba perfectamente con la atmósfera y estaba sincronizada con la animación.
Esto se convirtió en una verdadera lucha, en su momento nos comunicábamos exclusivamente
por fax, y mis escritos se volvían más firmes día a día. Interplay mantenía una posición
muy determinada respecto del desarrollo del juego y no quería ceder. Así que tomé medidas
drásticas. Tuve la idea de escribir un fax interminable. Un gigantesco fax de un metro
de longitud en el que escribí en letras enormes "conserven la música de introducción
original". Lo puse en el fax, ingresé el número, y cuando la transmisión se inició pegué
ambos extremos del papel con el fin de crear un círculo infinito que seguía y seguía
repitiendo el mensaje hasta que en las oficinas de Interplay se quedaron sin papel.
Aún así, con todo este papel saliendo de su fax, la medida no tuvo mucho impacto. Fue
Anne-Marie Joassim, abogada de Delphine Software, quien resolvió la situación aplicando
presión. Habló en mi favor y exigió que de una vez por todas mantuvieran la música
original.
La situación volvió a ponerse delicada cuando Nintendo de América decidió que
moralmente no podían lanzar el juego porque contenía escenas de desnudez y presencia
de sangre. No quedó otra alternativa que ceder ante estas demandas editoriales.
Tuve entonces que remover del juego todo lo que fuera rojo y que pudiera asemejarse
a sangre. Se eliminó o reemplazó hasta el mapa de bits más pequeño de color rojizo.
No sólo la sangre del héroe, sino también cualquier secreción del bestiario de
Another World. La baba rosada de las criaturas se volvió verde durante este proceso.
Esta escena aparentemente les resultó muy erótica, la raya en las nalgas de las
alienígenas tuvo que ser reducida unos 3 píxeles...
La versión para Mac
Idéntica a la versión para PC, además de que soporta una resolución más elevada.
La versión para 3D0
Desarrollada por Interplay, cuenta con fondos de pantalla muy detallados.
No es un logro estético, porque tal como se mencionó anteriormente, los fondos
están sobretrabajados en comparación a las animaciones que están hechas a base
de polígonos y por ende dan la apariencia de ser chatos.
La música se rehizo por completo, quitaron todo lo de Jean-François, y yo
no tuve voz ni energía para pelear ya que me encontraba en medio del desarrollo
de "Heart of Darkness". En ese entonces aún ignoraba que este proceso
llevaría seis años...
La versión para MegaCD
Combinaba dos juegos. Por un lado, Another World con nueva música de calidad de
CD, esta vez hecha por Jean-François. Por otro lado, la continuación
llamada Heart of the Alien. Interplay insistió en la creación de esta secuela,
con el fin de utilizar al máximo la capacidad del CD-ROM como medio. Después de
discutir este tema, estuve de acuerdo. En vez de seguir un desarrollo cronológico
respecto de la primera historia, decidí que era mucho mejor rediseñar el juego
desde el punto de vista del alienígena, y eso lograría que el jugador descubriera
Another World a través de otros ojos. Ya podía imaginarme escenas donde Lester
estaría en un segundo plano peleando contra guardias, mientras el jugador podría
controlar al alienígena en un primer plano y después unirse con el héroe, ayudarlo,
etc... El concepto era bueno pero, desgraciadamente, ni las animaciones ni el juego,
desarrollado íntegramente por Interplay, estuvieron a la altura del original.
Resultó un fracaso.
La versión para GBA
Una adaptación no oficial llevada a cabo durante el año 2004 por Cyril Corgordan, alias Foxy,
a través de ingeniería reversa de la versión de Atari ST.
Inicialmente decidí prohibir su difusión con el fin de planear una posible
explotación comercial, pero luego específicamente autoricé su distribución en
el 2005. Requería un emulador de GBA o un GBA con un cartucho Flash. Era una
versión para aficionados. Cyril actualmente trabaja en la compañía Magic
Productions y su código en C fue la base para la adaptación del juego a
teléfonos celulares. También existió otra adaptación a GBA, no oficial,
pero esta vez tomada de la versión para 3D0 por Gil Megidish, que requería
el CD original.
La versión para GP32
Una adaptación de Philippe
Simons, llevada a cabo con más ingeniería reversa no oficial por otro
entusiasta, Grégory Montoir. Obtuvo un premio en la competencia GBAX 2005.
Las versiones para teléfonos celulares y Windows XP
Hoy en día poseo el privilegio de haber recientemente adquirido los derechos de
publicación de Delphine. La joven compañía Magic Productions me propuso adaptar
el juego a teléfonos celulares. Decidí darle un pequeño empujón a este grupo de
entusiastas. En colaboración con el programador loco que hizo ingeniería reversa
de la versión para ST, Cyril Corgordan, se programó el motor del juego para
telefonía móvil. Mirando en retrospectiva, descubrí que algunas escenas del
juego me resultaban irritantes, así que decidí mejorar la jugabilidad alterando
un poco el código. Hasta usé mi Amiga para este propósito, una especie de
retro-programación. ¡Todo un viaje por el tiempo!
Para compensar la baja resolución de los celulares, mejoré el nivel de sombreado
de los fondos originales. Me gustó mucho el resultado obtenido, así que el paso
siguiente fue adaptar el juego a Windows. Emmanuel Rivoire pudo aumentar la
resolución a 1280x800 píxeles para así obtener imágenes más detalladas. La
definición resultó increíble comparada con el formato original de 320x200, el
cual todavía está disponible, ya que la idea fue hacer un juego totalmente
personalizable, pero también respetuoso del pasado. Concretamente, una edición
para coleccionistas.
>> Página sobre la
Re-edición
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