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  ANOTHER WORLD  
  Génesis  
  Para comprender mejor la génesis de este juego, me pareció útil describir mi progresión creativa mediante un gráfico. Les sugiero que le den un vistazo a la línea de tiempo.

Entre 1983 y 1987 creé una serie de juegos, algunos originales y otros no tanto, mientras trabajaba en forma independiente. Entonces, en 1987-1988, trabajé como diseñador gráfico en la joven compañía Chips. En 1989 volví a tener una posición independiente como diseñador y animador de "Future Wars", creado y programado por Paul Cuisset. Había dejado de programar por unos dos años, mi último juego original se remontaba a 1986, fecha a partir de la cual me había perdido en proyectos demasiado ambiciosos y nunca finalizados.



Aunque gráficamente pude expresarme con total libertad en “Future Wars”, crecía en mí la frustración de no poder crear mis propios juegos como solía hacerlo. Pude haber seguido trabajando como diseñador gráfico en otros juegos de Delphine Software. Sin embargo, en agosto de 1989, cuando Paul estaba terminando el código de “Future Wars”, otro juego tan famoso por sus imágenes espectaculares como por su falta de interactividad salió a la luz: la adaptación para Amiga de Dragon’s Lair. Sus desarrolladores se las habían ingeniado para almacenar las animaciones del videodisco original en un diskette: los personajes llenaban el espacio visual, como un dibujo animado, lo cual era muy inusual dado el tamaño reducido de los sprites en esa época. La desventaja de su método era la enorme cantidad necesaria de almacenamiento en memoria: 6 diskettes debían ser leídos durante el transcurso del juego... Cuando vi todas esas animaciones en colores sólidos, pensé que lo mismo podía hacerse con contornos vectoriales. Esa fue la chispa que me dio la idea de utilizar polígonos para animaciones 2D. Esta técnica tiene el beneficio de requerir menos espacio en memoria, sin límites en el tamaño de la animación. Es el principio utilizado actualmente por Flash en Internet.

Sabía que este principio sería perfecto para un juego con un ambiente cinematográfico. Lo primero que hice fue escribir una rutina de polígonos en mi Atari ST para asegurarme de que esta técnica funcionaría. Ya había trabajado en el ensamblador 68000 durante varios meses, después de una semana de programación los tiempos de respuesta fueron mejorando, hasta llegar a mostrar una decena de polígonos a 50 cuadros por segundo. Eso resultaba suficiente.

Aún bajo la influencia visual de Dragon’s Lair, pensé en crear un juego con personajes muy expresivos... pensé acerca de diferentes temas, ¿podría ser una aventura en una mansión embrujada por espíritus? No, ya había experimentado con ese tema en “Le Pacte”...
Rápidamente me orienté hacia un tema en el cual había trabajado poco pero que me atrajo desde siempre: la ciencia ficción. Quería que el jugador se encontrase inmerso en un mundo extraño, distinto pero creíble. Basándome en esto mismo creé la introducción, sin pensar demasiado en cómo se desarrollaría la historia en este otro mundo, porque de todos modos la separación con el mundo real estaría bien definida. Dejé la mecánica del juego para más adelante, aunque ya estaba imaginándome un juego 2D similar a “Karateka” y “Impossible Mission” (Epyx, 1984).

El paso siguiente fue concebir un entorno creativo que usaría polígonos exclusivamente, y luego bajo ese entorno crear la introducción. ¿Por qué comenzar con la introducción, cuando no hay interactividad? Hubiera tenido más sentido trabajar primero en el juego en sí, siendo la interactividad la parte más sensible de un desarrollo. Mi prioridad fue lograr lo que era desconocido para mí, y ya había creado un juego con sprites asociados a un mini-lenguaje de comandos (Infernal Runner). Sólo quería asegurarme, en primer lugar, de que podría escribir un editor de polígonos que me permitiría crear animaciones complejas. La introducción no es sólo una sucesión de imágenes precalculadas. Aún si su desarrollo está predefinido, lo sostiene una estructura lógica en la cual muchas capas gráficas interactúan y trabajan juntas. Poner a prueba el sistema de comandos me permitió definir los límites de este futuro juego y por ende, crearlo mejor.


Improvisación
Durante mi encuentro con Costa Gavras para su película llamada "La Petite Apocalypse" (El Pequeño Apocalipsis), me preguntó cómo procedí para crear el juego Another World, y si había planeado todo desde el principio. Me sentí avergonzado porque hubiera tenido sentido definir todo de antemano, pero yo había procedido en sentido opuesto. ¡Claramente Another World es el producto de una improvisación educacional!
A comienzos de 1990, la introducción estaba lista, me encontraba trabajando en el primer nivel y no tenía idea acerca de los eventos siguientes, ¡ni mucho menos de cómo el juego terminaría!

Por otro lado, sabía exactamente qué sensación y qué ambiente quería comunicar a lo largo del juego. Eso fue lo que garantizó la consistencia y mantuvo la dirección del proyecto. Tenía una guía emocional y el punto de partida estaba bien definido y entonado con lo que me parecía correcto. Los elementos cercanos precisos y los elementos lejanos borrosos. Creé este juego llenando todos los detalles durante su creación, así como un pintor hace su primer boceto y a partir de ese punto comienza a trabajar progresivamente.

Sin embargo debo destacar que no hubo improvisación alguna respecto de la creación del motor del juego y de las herramientas que fueron generadas durante los primeros meses de la creación, todas hechas de una forma estable y casi definitiva.

Fue durante este proceso creativo que me di cuenta cuán importante es el papel del ritmo en la narración. En forma inconsciente descubrí la dualidad de la interiorización y el distanciamento entre el creador y su obra.

Quise comunicar una experiencia cinemática según dos principios: Primero, la sucesión de imágenes, que es el montaje. Segundo, la dirección, la estructura dramática.
Contrariamente a lo que se pudiera creer, a mi modo de ver es el segundo punto el que más caracteriza a Another World. Existe una tensión dramática en el juego que no siempre depende de efectos visuales, aunque aparecen de tanto en tanto para reforzar eficazmente la puesta en escena. El juego ayuda a la inmersión del jugador al no mostrar en pantalla elementos exteriores al mundo (puntaje, medidor de energía, etc.)


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