LE PACTE
Publicado por: LORICIELS, 1986
Género: Aventura

“Le Pacte” (El Pacto) es principalmente un juego de ambiente. Fue inspirado por la película de horror “Amityville”, en particular por el diseño de la casa que en ese momento me fascinaba. Deseaba crear un clima verdaderamente opresivo. Fue el primer juego en que busqué que el jugador sintiera algo, comunicarle una emoción. En materia creativa, fue una etapa importante para mí. El juego no tuvo éxito comercial, aunque sí posee innumerables cualidades, siendo muchas de ellas conceptos originales. Desafortunadamente fue perjudicado por una interfaz basada en diálogo que rápidamente frustraba al jugador. Efectivamente, había decidido evitar la mecánica tradicional de los juegos de aventura limitando al jugador a una elección de un verbo y un sustantivo seleccionados a partir de dos listas. La idea no era mala, pero había demasiadas palabras entre las que elegir. La lista no estaba ajustada contextualmente. El jugador estaba forzado a recorrer la lista de palabras en unos minutos, combinarla con otras palabras y hacer su elección antes de darse cuenta de que no tenía efecto en la situación en la que se encontraba.

He aquí una lista de los conceptos más interesantes:


La animación de la página en llamas en la introducción está generada por autómatas celulares,
derivados de los algoritmos del "Juego de la Vida" de J.H Conway.



La ayuda está integrada al juego en forma de sesiones espiritistas y sueños premonitorios.




El ciclo día/noche está generado por el juego.



ĦEs posible fotografiar lo invisible! El jugador dispone de una cámara fotográfica sensible a las fuerzas ocultas. Si se fotografía una manifestación paranormal, la película captura la imagen y causa su materialización en ella. La fotografía se quema instantáneamente. Si la manifestación es un demonio, el jugador puede controlarlo con un crucifijo para moverlo paso a paso a un lugar donde pueda ser destruido.



Cada vez que el jugador es confrontado por fuerzas que exceden su poder, pierde puntos psíquicos (PSY), que representan su estado de salud mental y están simbolizados por una línea roja en la pantalla. Si esta línea llega a cero, el jugador sucumbe ante la demencia y pierde el juego.